Unreal: Blood Ages

Проект использует engine Unreal 2

Главная страница

История

Сюжет проекта

Что с музыкой?

 

 

 

Голосование:

Поступают  предложения по персонажам игры. Можно внести скааржей в противники, исключить их вообще, даже сделать им одного из персонажей.

На чем остановиться?.

Скриншоты

Форум

 Написать

 

 

 

 

 

Новости на 05 июля 2004 года

Прошедшее время показывает, что размах планов необходимо радикально уменьшить. В настоящее время работы ведутся только над одним уровнем - Guard Castle. Еще есть к камрадам просьба - подскажите, где можно взять качественную 3D модель волка. 

Новости на 20 февраля 2004 года

Проект переносится на другой движок, поэтому в течении нескольких месяцев новой информации сюда поступать не будет. 

Новости на 24 января 2004 года

Наконец добрался до "Принца персии", и по мере знакомства с ним заметил, что радость смешана с небольшой завистью - в плане того, что и как нужно делать. Что же, остается работать, работать и еще раз работать...  

Новости на 12 января 2004 года

Вчера зачитался методикой создания скриптового движка. Кажется, заболел этим. Буду лечиться пробами пера в этой области. Также есть помыслы сделать редактор скриптов, который позволит подсвечивать и разворачивать методы объектов. Это существенно упростит жизнь, но для начала загляну в WOTgrealDeveloper - вдруг там уже все это сделано?  

Новости на 08 января 2004 года

Как просили, даю ссылку на скриншот с прицелами для Unreal2 , которые появятся после установки пака.  

Новости на 05 января 2004 года

Сделал маленькую экскурсию в раздел формирования HUD в Unreal 2. Что можно сказать? Намудрили, однако. Даже обработка текстур обычных прицелов в скриптах по три процесса занимает. Для нескольких пушек я маленько это дело поправил, заодно заменил курсоры-монстры в полэкрана на свои. Выкладываю пак с человеческими прицелами для Unreal2, заодно простенький пак с некоторыми прицелами для Quake3.  

С наступающим 2004 годом, друзья!!!

Поздравляю с наступающим Новым Годом и надеюсь, что все наши планы и мечты на грядущий год осуществятся.

Будем верны себе как в этом, так и в последующих годах!  

Новости на 09 декабря 2003 года:

Идет разбирательство с арсеналом героя. Принято волевое решение разделить оружие по эпохам, но вариант пневматической винтовки будет присутствовать в каждой из них.
Вот краткий список:
Tech Age:
1 - пистолет
Damage 25p/sht, магазин на 9r,
высокий разброс даже для первого выстрела)
2 - пневматическая винтовка
damage 96p/sht, магазин на 8rnd,
каждый выстрел на 8 дробинок dmg12,
кучность высокая
3 - автомат
Damage 20p/sht, магазин на 50rnd,
средний разброс, скорострельность 4 выстрела
в секунду)
4 - установка с напалмовыми капсулами
высокая скорость капсулы, при прикосновении
c препятсвием разливается напалм -
радиус поражения от места попадания
эквивалент 10 метрам, Fire-повреждение 70
в последующие 10 секунд по 5 единиц/сек
Dark Age:
1 - камни, Damage 8p/sht, разброс большой,
магазина нет, подбираются везде,
быстро и количество неограничено.
2 - арбалет из трех секций по 4 струны,
Damage
30p/sht,
скорострельность до 4-х выстрелов в секунду,
смена секции за 2 секунды,
перезарядка всех секций 8 секунд.
3 - двухствольный самодельный самострел,
стреляет камнями/дробью,
по 12 дробинок с dmg10 из каждого ствола,
полная перезарядка 3 секунды.
Кучность низкая.
4 - Устройство с каучуковой тетивой,
запускающее бобмы,
радиус поражения от места попадания - 10 м,
Fire-повреждения 80,
в последующие 4 секунды по 5 единиц/cек.
Frosen Age:
Оружие, основанное на магии.
Деталей пока не оглашаю :).
 

Новости на 25 ноября 2003 года:

Вскоре выложу одно интро - пропробую сделать поменьше размер архива. Tech Age, как и весь проект, начинается бегством с "Дориан Грея". Капсула приземлится в системе планет Zeda4, вдалеке от заброшенного космопорта лаборатории. Первый уровень будет почти без врагов, нужно будет просто суметь добраться до космопорта через болото, каменные дожди, и заграждения под напряжением. В интро использованы композиции Stalked из Daikatana и ClanDestiny.  

Новости на 17 ноября 2003 года:

В разделе скриншотов выложены новые скриншоты двух интро сцен - побег с "Дориан Грей" и Стоунхендж.  

Новости на 14 ноября 2003 года:

Уже почти освободился по одному из направлений, возвращаюсь к Blood Ages. Попробовал сделать небольшое интро, чтобы связать сюжет оригинального Unreal2 с этим проектом. ИМХО, неплохо. В общем и целом - Tech Age будет самой легкой в реализации эпохой, поскольку в том же U2 присутствует очень большое количество заготовок, которые можно будет использовать, те же модели космолетов, к примеру.

Теперь понятно, на что уходит больше времени - не создание, а доводка и шлифовка. Первое интро еще доводить и доводить нужно, потому что через пару недель бросаеся в глаза небольшое число деталей в сцене, а это не годится для настоящих джигитов.  

Новости на 23 октября 2003 года:

Я несколько поторопился с прогнозами, скриноты будут выложены позже, когда закончу один из фронтов работ.  

Новости на 20 октября 2003 года:

Вчера закончил одно небольшое интро, общим временем около минуты с чем-то. Скриншот из него завтра вывешу, вроде неплохо вышло. Там возле Стоунхенджа некто продвинутый в вопросах магии добывает магический меч, от которого же сам и погибает. Моделирование сцен оказалось достаточно простым делом, идентично анимации в любом хорошем 3д-редакторе, особенно если никто не мешает. Убил около 4-х часов, зато удовольствия получил море. Хочу заметить, что когда уровень оформлен с нормальным "тейраном", другое восприятие получается.

В сцене в качестве персонажа на первое время пришлось использовать готового актера из U2, впоследствии планирую разработать свои модели. Поэтому в интро пока пехотинец с огнем ходит, факелы зажигает и заклинания бормочет. :)  

Новости на 11 октября 2003 года:

Веду отбор музыки, вырезаю разные участки из диалогов, проблема видна уже невооруженным взглядом - нормальную озвучку в игре в домашних условиях получить невозможно, остается заимствовать... Из композиций отлично вписываются некоторые вещи в исполнении Апокалиптики, пассажи Therion и проект Regen из Samael. Одним словом - все, что касается перевода тяжелой музыки в область классических инструментов, будет "рулить".

Заканчиваю развитие истории и буду проводить окончательное разделение всего проекта на этапы, поскольку поначалу все довольно сумбурно - прыгаю с уровня на уровень и на каждом почуть-чуть что-то достраиваю. Сделал макет стоунхенджа, появилась главная проблема - делать основных действующих лиц, проблема серьезная и занимающее много времени, а его-то как раз и не хватает. Если охарактеризовать ситуацию вкратце - все продвигается ОЧЕНЬ медленно. Отчасти проблема в трех дополнительных фронтах работы, от которых нехорошо отказываться, потому как просят друзья, плюс основное поле программистской деятельности. Тем не менее, проект все же двигается дальше, во избежание чрезвычайных проишествий делаю все возможные бэкапы, чтобы не откатываться обратно. Так или иначе, но мы все же рано или поздно, но мы прорвемся.

P.S. Попутно для интереса решил тряхнуть стариной - отписал превью в PC Games Magazine. Давным давно, в 1999 году игрожур был чуть ли не основным моим занятием, а сейчас это уже вроде как дело для разнообразия. Думаю, по мере поступленияя нормальных проектов в наши края буду проводить небольшую разминку в этой области. 

Новости на 30 сентября 2003 года:

Обращаюсь ко всем камрадам, кто проникся идеей этого проекта - присоединяйтесь к разработке. Я намерен довести проект до конца, и трезво оценивая свои возможности сразу могу прогнозировать, что времени понадобится не менее 5-ти лет, чтобы получился качественный материал. Сторилайн в проекте будет очень сильный, то, что написано, просто беглые наброски. Единственное опасение у меня вызывает необходимость разработки очень качественной анимации, поскольку если сюжетные вставки будут получаться топорными, пусть лучше их не будет вообще. Есть компромисс между текстом, спецэффектами и музыкой, чтобы донести смысл до игрока, но это вариант на "черный день". У меня есть определенная надежда, что существует библиотеки заготовок Biped анимации для 3DMax, сделанной при помощи технологии Motion Capture, тогда вся разработка упростилась бы в десятки раз.

Есть много идей относительно игры и ситуаций, в которые попадает игрок. Вариант из Half-Life, где Гордона Фримена берут в плен, либо NOLF, где Кейт несколько раз попадает в подобную ситуацию, не самая вершина изобретательности. У меня есть уже несколько вариантов, как реализовать вещи, ранее в шутерах, да и по-моему, вообще в играх не применявшиеся, но здесь примеров я приводить (пока, во всяком случае) не буду, пусть это впоследствии станет сюрпризом. Вопрос пока стоит только в качестве реализации всего этого. А здесь немного сложнее:

Разработки движутся медленней, чем хотелось бы. Не последнюю роль в этом играет желание сделать по-настоящему качественный мир.

Теперь возможность создать своих персонажей в проекте стала реальностью.

Камрад Joseph Lollback поделился очень важной информацией относительно Golem ED, которую он по крупицам собирал в сети и в переписке с злобным косподином Chris Hargrove из Legend Ent - большое спасибо, Joseph!

Также выражаю благодарность Артему 32pistoleta за полезную ссылку на видеотуториал по GolemED (DivX, 12 мегабайт, но он того стОит).

В уровне Dark Age я заменил все меши на более реальные и сложные модели, платой за что явилось дополнительная потеря производительности, поэтому на машине рейтинга P2000 GF4TI4200 средний FPS составит порядка 25-30, даже после оптимизации я не уверен, что можно будет его значительно повысить.

Много времени уходит на эксперименты с окружением и динамической реакции уровня на действия игрока. Постараюсь использовать очень интересную возможность динамического изменения геометрии уровня - чтобы было ощущение нестабильности окружающего пространства. кое какие успехи уже есть...

Наполовину готов стартовый уровень, в котором выбираются эпохи. Принцип вам уже должен быть знаком - уровень представляет собой меню эпизодов игры, при прохождении каждого из эпизодов этот уровень меняется, в нем открываются новые проходы. Сохраняться можно будет только в нем. По дизайну этот уровень должен быть абсолютно отдален от любой стилистики какой бы то ни было эпохи, поэтому очень сложно добиться реального ощущения того, что игрок здесь находится вне времени и пространства. Помаленьку, потихоньку, но такой эффект нарастает.

В ближайшее время я обновлю скриншоты, имеющиеся на сайте, задержка с новыми скриншотами происходит потому, что слишком много аспектов приходится вести параллельно. А делать сразу готовые разделы, насыщенные детализацией чревато задержкой разработки всего проекта в целом - потому что часто уровень приходится основательно менять, а обилие лишних деталей отнюдь не идет на пользу скорости работы. Обещать сложно, но думаю, на этой неделе новый материал на сайте появится. 

Новости на 24 сентября 2003 года:

Идет продвижение в изучении AI и скриптинга. После многих тестов становится понятно, что главная идея и смысл игры заключаются в реакции окружения на действия игрока. В развитии проекта главный упор делается на реакцию уровня и противников в зависимости от действий игрока. Например, Dark Age просто будет заполнена всевозможными механическими ловушками, а монстры будут просто дополнением к ним.  

Новости на 16 сентября 2003 года:

Сделан схематический скелет игры. 

Разрабатываются скриптовые сцены и концепция прохождения уровней. Попутно идет доработка и оформление уровня Guard Castle.

Скриншоты уровня с улучшенной детализацией будут обновлены до конца этого месяца.

Любые полезные замечания и пожелания проекту крайне приветствуются.

Hosted by uCoz